Sabtu, 12 Maret 2016

Model Open System Interconnetion (OSI)

Pengantar Model Open Systems Interconnection(OSI)

Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.


Model Layer OSI

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.
Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.


1. Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
Program aplikasi yang sering digunakan:
E-mail, WWW (World Wide Web), EDI(Electronic Data Interchange)
– Layanan aplikasi
– E-mail, file transfer, dan lain lain
– File, cetak, messages, database
Fungsi :
– Interface antar jaringan dan software aplikasi

2. Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini bertugas untuk menterjemahkan data yang hendak ditransfer ke sisi aplikasi yang digunakan oleh end user/pengguna akhir. Fungsi :Menyajikan data; Layanan penterjemahan; Menangani pemprosesan seperti enskripsi, tipe data, Format data, struktur data,
contoh: format ASCII yang diubah menjadi tulisan yang bisa dilihat oleh sisi user, pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, dll.
Network components:Gateway

3. Lapisan Session (Session Layer)
Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.
Komunikasidapatberlangsungdalamtiga mode dialog :
1) Simplex, Data mengirim hanya ke satu arah saja ; 2) Half – Duplex, Data dapat dikimkan secara bergantian ; 3) Full- Duplexm, Data dikirim dan diterma secara bersama-sama.
Network components:Gateway

4. Lapisan Transport (Transport layer)
Lapisan ini bertugas untuk mengubah frame data menjadi beberapa paket data yang kemudian dikirimkan ke alamat tujuan dan menjamin data sampai di tempat tujuan.Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling).
– Lapisan ini sangatlah penting keberadaannya,karena lapisan ini yang memisahkan lapisan tingkat atas dengan lapisan bawah.
– Pada lapisan ini juga data dirubahm enjadi Segment (Data Stream).
– Koneksi ujung Ke ujung
– Data transport reability
– Melakukan perbaikan kesalahan sebelum pengiriman
– Estabilish, maintenance
Fungsi :
– Realiable atau unrealieble delivery
– Multiplexing
Network components: Gateway; Advanced Cable Tester; Brouter

5. Lapisan Network (Network Layer)
Lapisan ini bertugas menetukan alamat tujuan berdasarkan IP address, pada lapisan ini juga dilakukan routing untuk menetukan alamat jaringan yang berbeda.Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network : Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu ; Mendeteksi Error ; Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak ; Mengendalikan aliran.
Network components: Brouter; RouterFrame Relay Device; ATM Switch; Advanced Cable Tester

6. Lapisan Data Link (Data Link Layer)
Lapisan ini tugasnya yaitu mengelompokkan bit-bit data yang kemudian dikelompokkan menjadi frame dan diteruskan melalui kartu jaringan (Network Interface Card). Pada lapisan ini juga dilakukan pemeriksaan dan penanganan error apabila terjadi kesalahan antara pengalamatan MAC address dan hardware penghubung jaringan lainnya seperti hub, switch, repeater.Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. Komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
Network components: Bridge; SwitchISDN; Router; Intelligent Hub; NIC; Advanced Cable Tester

7. Lapisan Fisik (Physical Layer)

Lapisan ini berfungsi untuk menterjemahkan media transmisi jaringan berupa data-data yang diterjemahkan menjadi bit-bit/sinyal analog dan diteruskan melalui media kabel ke ethernet, dan menjaga koneksi antara media jaringan dengan sistem.Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
Network components: Repeater; Multiplexer; Hubs(Passive and Active); TDR; Oscilloscope; Amplifier


Sumber :
https://zakariaakhmadubaidillah.wordpress.com/2012/02/15/model-jaringan-layer-osi-open-system-interconnection/
https://mandorkawat2009.files.wordpress.com/2009/10/image133.png
https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=9&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiI8caEn7vLAhXng6YKHc9BCgkQFghHMAg&url=http%3A%2F%2Fkangkung.weebly.com%2Fuploads%2F2%2F0%2F7%2F0%2F2070112%2Fpengenalan_komunikasi_data.doc&usg=AFQjCNGc5mp0Ujp98gRjyXQugAslprTnew&sig2=2rmlMPZYKOC4fYZGoWxPNw

Sabtu, 16 Januari 2016

Artikel Pengantar Bisnis Informatika


NAMA : HANA SALITA
NPM : 53412278
KELAS : 4IA05

Pengertian Bisnis Informatika

Bisnis Informatika adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi yang berkaitan dengan teknologi informasi baik teknologi komputer maupun teknologi telekomunikasi.

Tujuan dari Bisnis Informatika adalah untuk sepenuhnya mengintegrasikan pengetahuan ilmu komputer dan bisnis administrasi menjadi satu kesatuan.
Jadi yang membedakan Bisnis Informatika dengan bisnis – bisnis lainya yaitu cara dia merencanakan, membuat, mengelola, dan menjalankan bisnis tersebut dengan menggunakan teknologi informasi khususnya internet. Ya pertama perencanaan, perencanaan sangat penting sebelum kita memulai suatu bisnis. Untuk bisnis informatika perencanaan dapat dimulai dari kita mau membuat apa misalnya jika kita ingin membuat website tentang berita yang up to date kita harus memikirkan dengan apa kita membuat website tersebut, apa programnya, server yang handal dan tempat hosting yang bagus dan powerfull. Yang kedua yaitu membuat jika persiapan sudah matang baru kita memulai membuatnya. Dalam memulai kita tidak harus langsung sempurna karena untuk menekan biayanya. Karena kita baru memulai bisnis tersebut. Jalankanlah seperti biasa dan apabila sudah banyak yang tahu akan website kita baru kita mulai meningkatkannya. Yang ketiga mengelola, tentu saja dalam bisnis pasti ada pengelolaan yaitu pasti menyangkut dana. Buat apa? Ya dalam bisnis informatika khususnya pembuatan web berita kita memerlukan dana untuk maintenance apa bila terjadi error atau serangan cyber, penggantian hardware dan software, membayar hosting dan lain – lain. Dan satu lagi yang penting yaitu biaya pengiklanan tentu saja tidak mungkin web yang kita buat langsung mendadak terkenal perlu penyebaran dan pemberitahuan kepada masyarakat agar mengetahui ada website tentang berita yang kita buat.

Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

– Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

– Di perusahaan dagang,
seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

– Di bidang perbankan,
salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.


Sumber :
http://indrasetiaji03.blogspot.co.id/2014/10/artikel-pengantar-bisnis-informatika.html
http://flawless9angels.blogspot.co.id/2015/10/pengantar-bisnis-informatika.html
https://zarakinobu.wordpress.com/pengantarbisnisinformatika/

Rabu, 04 November 2015

Tugas Softskill

Tugas 1 Softskill
Buatlah sebuah artikel mengenai sebuah wirausaha melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja
Nama  : HANA SALITA

Kelas   : 4IA05

PERENCANAAN WIRAUSAHA

Perencanaan adalah fungsi manajemen yang berhubungan
dengan pemilihan visi, misi dan tujuan, strategi, kebijakan, prosedur,
aturan, program dan anggaran. Dari kedua pengertian di atas sekarang
dapat didefinisikan arti perencanaan usaha yaitu sebagai proses
penentuan visi, misi dan tujuan, strategi, kebijakan, prosedur, aturan,
program dan anggaran yang diperlukan untuk menjalankan suatu usaha
atau bisnis tertentu. Jadi dalam perencanaan usaha terkandung adanya:

1) Visi, yaitu cita-cita masa depan perusahaan yang akan melakukan
usaha tersebut.
2) Misi adalah maksud khas atau unik dan mendasar yang
membedakan perusahaan dengan perusahaan lain serta
mengidentifikasikan ruang lingkup kegiatan usaha/perusahaan yang
bersangkutan.
3) Tujuan adalah hasil yang ingin dicapai dari usaha/perusahaan
tersebut.
4) Strategi adalah cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan usaha
dengan melibatkan semua sumberdaya atau faktor produksi yang
dimiliki.

Dalam dunia bisnis dikenal beberapa strategi yang biasa
diterapkan perusahaan sebagai berikut:

(1) Defender, strategi bisnis yang diarahkan untuk meraih dan
mempertahankan pasar pada segmen sempit dari seluruh pasar
potensial yang ada.
(2) Prospector, strategi bisnis yang diarahkan secara agresif
untuk meraih pasar seluas-luasnya melalui inovasi produkproduk
baru.
(3) Analyzer, strategi bisnis yang dijalankan melalui imitasi, yaitu
meniru apa yang dilakukan prospektor. Strategi bisnis seperti ini
bertujuan meraih keuntungan dengan meminimalkan risiko.
(4) Kepemimpinan dalam biaya (cost-leadership strategy),
strategi bisnis yang diarahkan untuk meraih pasar seluasluasnya
melalui harga produk yang semurah-murahnya.
(5) Diferensiasi (differentiation strategy), strategi bisnis yang
diarahkan untuk meraih pasar seluas-luasnya melalui keunikan
produk yang dihasilkan. Keunikan tersebut bisa dicirikan oleh
kualitas yang tinggi, pelayanan yang prima, maupun rancangan
produk yang inovatif.
(6) Fokus (focus strategy), strategi bisnis yang diarahkan dalam
segmen pasar yang sempit yang dijalankan melalui fokus dalam
kepemimpinan biaya (cost focus) atau fokus dalam diferensiasi
(differentiation focus).2. Sifat dan Manfaat Perencanaan Usaha
Suatu perencanaan usaha yang baik pada umumnya memiliki sifat
sebagai berikut:
a) Fokus, artinya perencanaan usaha dibuat berdasarkan visi, misi
tertentu serta tujuan yang jelas.
b) Rasional dan faktual, artinya perencanaan usaha dibuat
berdasarkan pemikiran yang masuk akal, realistik, berorientasi
masa depan serta didukung dengan fakta-fakta yang ada.
c) Berkesinambungan dan estimasi, artinya perencanaan usaha
dibuat dan dipersiapkan untuk tindakan yang berkelanjutan serta
perkiraan-perkiraan tentang kondisi di masa datang.
d) Preparasi dan fleksibel, artinya perencanaan usaha dibuat
sebagai persiapan, yaitu pedoman untuk tindakan-tindakan yang
akan dilaksanakan yang disesuaikan dengan lingkungan bisnis yang
dihadapi.
e) Operasional, artinya perencanaan usaha dibuat sesederhana
mungkin, rinci serta dapat dilaksanakan.
Apabila suatu perencanaan usaha memiliki sifat-sifat di atas, maka
dengan membuat perencanaan usaha akan diperoleh beberapa manfaat
sebagai berikut:
1. Pekerjaan atau aktivitas dapat dilakukan secara teratur dan dengan
tujuan yang jelas.
2. Menghindari pekerjaan atau aktivitas yang tidak produktif serta
penggunaan sumberdaya yang lebih efisien.
3. Menyediakan alat evaluasi untuk menentukan berhasilan usaha.
4. Menyediakan landasan untuk pengawasan dan upaya perbaikan.
Artinya, perencanaan usaha digunakan untuk menjamin bahwa
tujuan yang telah ditetapkan tercapai.
3. Proses Perencanaan Usaha
Telah dijelaskan bahwa, perencanaan usaha adalah proses. Sebagai
suatu proses, maka membuat suatu perencanaan usaha dilakukan dengan
mengikuti langkah-langkah tertentu. Adapun langkah-langkah yang
dimaksud dapat diragakan sebagai berikut:
 Proses Perencanaan Usaha

LANGKAH 1. Mengidentifikasi peluang usaha
Pada umumnya, suatu produk berpotensi untuk laku dijual dan
menguntungkan apabila penawaran untuk produk tersebut masih lebih
kecil dari permintaannya. Peluang usaha muncul ketika permintaan pasar
lebih besar dari penawarannya. Jadi peluang usaha dicirikan oleh masih
adanya permintaan pasar untuk produk tersebut.

LANGKAH 2. Menentukan jenis usaha yang akan dijalankan
Berdasarkan langkah indentifikasi akan diperoleh berbagai alternatif
jenis usaha yang mungkin dipilih. Dari sejumlah alternatif yang ada

LANGKAH 1:
Mengidentifikasi Peluang Usaha

LANGKAH 2:
Menentukan jenis usaha yang akan dilakukan

LANGKAH 3:
Melakukan studi kelayakan usaha

LANGKAH 4:
MenyusuN proposal usaha,Proses dan Perencanaan

Usaha selanjutnya dilakukan penilaian awal untuk menentukan jenis usaha yang
paling memungkinkan dan dipandang paling menguntungkan. Tentunya
dengan mempertimbangkan berbagai faktor yang mungkin menjadi
pendukung maupun penghambat usaha. Pertimbangan-pertimbangan
yang perlu diperhatikan antara lain:
a) Jumlah modal dan sumber modal yang diperlukan.
b) Ketersediaan bahan baku baik secara kualitas, kuantitas maupun
kontinuitasnya.
c) Ketersediaan tenaga kerja yang diperlukan.
d) Prospek pemasaran produk yang dihasilkan.
e) Cara-cara pendistribusian.
f) Daya beli masyarakat terhadap produk yang dihasilkan.
g) Selera konsumen.

LANGKAH 3. Melakukan studi kelayakan usaha
Studi kelayakan usaha (SKU) atau feasibillity studi adalah cara yang
ditempuh untuk menentukan layak tidaknya suatu gagasan usaha
dilaksanakan. Maksud layak di sini dilihat dari berbagai aspek sebagai
berikut:
1) Aspek pasar dan pemasaran
Kelayakan usaha dilihat dari aspek pasar dan pemasaran ditunjukkan
oleh ada tidaknya peluang pasar untuk diraih. Suatu jenis usaha layak
dilaksanakan apabila jenis usaha tersebut memiliki peluang pasar yang
relatif tinggi. Peluang pasar ditunjukkan oleh ekses permintaan. Ekses
permintaan terjadi jika jumlah permintaan melebihi jumlah
penawarannya. Semakin tinggi ekses permintaan, semakin tinggi
peluang pasar, dan karena itu semakin layak jenis usaha tersebut
untuk dilaksanakan.
2) Aspek produksi
Kelayakan usaha dilihat dari aspek produksi diantaranya berkenaan
dengan lokasi usaha yang direncanakan, fasilitas dan peralatan
produksi, pasokan bahan baku, serta ketersediaan tenaga kerja. Suatu
proyek dikatakan layak dilihat dari aspek produksi ditandai oleh lokasi
usaha yang strategis, tersedianya fasilitas dan peralatan produksi yang
memadai, tersedianya pasokan bahan baku yang terus menerus, serta
tersedianya tenaga kerja yang dibutuhkan.
3) Aspek finansial
Kelayakan usaha dilihat dari aspek finansial berkenaan dengan
manfaat yang mungkin diperoleh oleh investor atau pengusaha.
Manfaat ini disebut sebagai laba bisnis atau laba usaha (business
profit), yaitu pendapatan yang diperoleh setelah dikurangi dengan
seluruh biaya yang dikeluarkan dalam menjalankan usaha. Dilihat dari
aspek finansial, suatu jenis usaha layak dilakukan apabila jenis usaha
tersebut mampu memberikan laba usaha yang memadai kepada
investor dan/atau kepada pengusaha yang menjalankan usaha
tersebut.
4) Aspek organisasi dan manajemen
Kelayakan usaha dilihat dari aspek organisasi dan manajemen
berkenaan dengan struktur kepemilikan usaha, struktur organisasi,
serta tim manajemen yang mengelola jenis usaha yang direncanakan.

LANGKAH 4. Membuat proposal usaha
Langkah terakhir dalam proses perencanaan usaha adalah
membuat proposal usaha. Proposal usaha adalah dokumen tertulis dari
perencanaan usaha.
c. Rangkuman 1
1) Perencanaan usaha adalah proses penentuan visi, misi dan tujuan,
strategi, kebijakan, prosedur, aturan, program dan anggaran yang
diperlukan untuk menjalankan suatu usaha atau bisnis tertentu.
2) Suatu perencanaan usaha yang baik pada umumnya memiliki sifat
sebagai berikut: Fokus, artinya perencanaan usaha dibuat
berdasarkan visi, misi tertentu serta tujuan yang jelas. Rasional dan
faktual, artinya perencanaan usaha dibuat berdasarkan pemikiran
yang masuk akal, realistik, berorientasi masa depan serta didukung
dengan fakta-fakta yang ada. Berkesinambungan dan estimasi,
Pemilihan lokasi dan jenis produk akan menentukan besarnya biaya yang dibutuhkan artinya perencanaan usaha dibuat dan dipersiapkan untuk tindakan
yang berkelanjutan serta perkiraan-perkiraan tentang kondisi di masa
datang. Preparasi dan fleksibel, artinya perencanaan usaha dibuat
sebagai persiapan, yaitu pedoman untuk tindakan-tindakan yang akan
dilaksanakan yang disesuaikan dengan perubahan lingkungan bisnis
yang dihadapi. Operasional, artinya perencanaan usaha dibuat
sesederhana mungkin, rinci serta dapat dilaksanakan.
3) Beberapa manfaat perencanaan usaha adalah pekerjaan atau aktivitas
dapat dilakukan secara teratur dan dengan tujuan yang jelas,
menghindari pekerjaan atau aktivitas yang tidak produktif serta
penggunaan sumberdaya yang lebih efisien, menyediakan alat evaluasi
untuk menentukan berhasilan usaha, serta menyediakan landasan
untuk pengawasan dan upaya perbaikan. Artinya, perencanaan usaha
digunakan untuk menjamin bahwa tujuan yang telah ditetapkan
tercapai.
4) Proses perencanaan usaha meliputi empat hal, yaitu mengidentifikasi
peluang usaha, menentukan jenis usaha yang akan dijalankan,
melakukan studi kelayakan usaha, dan membuat proposal usaha.

PEREKRUTAN TENAGA KERJA

Sebuah wirausaha atau perusahaan harus dapat mencari dan menarik calon karyawan yang memiliki kemampuan bekerja dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Oleh sebab itu, sistem perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan, perlu memperhatikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas.

Sebelum melakukan perekrutan tenaga kerja perlu dilakukan beberapa persiapan, diantaranya menentukan jumlah karyawan yang dibutuhkan oleh perusahaan, jika sudah tahu jumlah karyawan yang dibutuhkan, maka proses rekrutmen pun berlanjut. Perekrutan tenaga kerja memiliki beberapa tahap, diantaranya :

Memberikan informasi bahwa perusahaan yang sedang dijalankan membutuhkan tenaga kerja. Misalnya  melalui media, baik itu media cetak, maupun media elektronik.


Menentukan kriteria, banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam merekrut tenaga kerja, misalnya calon tenaga kerja harus mengantongi ijazah perguruan tinggi. Selain itu, calon tenaga kerja juga harus memiliki keterampilan dibidangnya, bekerja bagus, mampu bekerja dalam tim, jujur, loyal, dan mampu bekerja di bawah tekanan.


Seleksi melalui tes, calon tenaga kerja harus mengikuti ujian seleksi, baik melalui tes psikologi, tes IQ, tes teknis dan tes wawancara.


Mengadakan pelatihan / training, setelah mendapatkan tenaga kerja yang dibutuhkan dan sesuai dengan kriteria perusahaan, yang harus dipikirkan kemudian adalah melatihnya. Hal ini dilakukan untuk mengenalkan dan memahamkan karyawan baru terhadap bidang yang akan dijalankannya. Pelatihan merupakan titik awal menilai kinerja karyawan.


Setelah semua tahap dilaksanakan, maka calon tenaga kerja pun resmi menjadi bagian dari perusahaan.


SUMBER :
http://ziiafauziah01.blogspot.co.id/2013/03/perencanaan-usaha.html
http://greenvanda.blogspot.co.id/2012/10/proses-perekutan-tenaga-kerja.html

Selasa, 25 Agustus 2015

TicTacToe Prabowo vs Jokowi Menggunakan Strawberry Prolog

KONSEP GAME

Game Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini adalah sebuah game yang berbasis AI (Artificial Intelliginece) atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Game ini dibuat berfikir layaknya seorang manusia hingga dapat dikatakan cerdas.
Pada game ini,kita menggunakan algoritma minimax, algoritma minimax itu sendiri merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoitma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti halnya Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini. Aplikasi algoritma minimax pada games ini adalah komputer dapat menyerang user dimana komputer bisa berpikir kapan komputer menyerang user dan kapan komputer bertahan. Diharapkan akan hasil game yang interaktif dengan menerapkan algoritma minimax ini sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan.
Maksud dari menyerang user adalah komputer dapat memenangkan permainan ini atau dengan kata lain mencapai goal(tujuan). Kemudian maksud dari bertahan adalah berusaha menggagalkan kesempatan untuk menang yang diraih oleh user. Oleh sebab itu, langkah komputer(lawan) menyerang disebut juga maximizing player dan langkah komputer(lawan) bertahan disebut juga minimizing player.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis Artificial Intelligence, dimana algoritma ini akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut.

RULES

Game tictactoe ini memiliki aturan main (Rule) yang digunakan selama berlangsungnya permainan, diantaranya sebagai berikut :


  1. User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan posisi dari icon yang akan di mainkan. Dalam permainan ini, user bebas meletakkan icon dimana saja di papan permainan.
  2. User akan dihalangi oleh komputer untuk mencapai goal (tujuan) karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha untuk menjadi pemenang.
  3. Untuk mencapai suatu goal (tujuan) maka user harus membentuk icon baru secara horizontal, vertikal atau diagonal.



GOALS

Game ini akan berakhir dengan sebuah goal yang harus dicapai dalam setiap permainannya. Goal dalam game ini adalah pemain (manusia dan computer) diharuskan agar membentuk garis lurus dari karakter-karakter. Karakter jokowi untuk pemain dan karakter prabowo untuk computer.
Garis yang terbentuk terdiri dari 4 karakter secara horizontal, vertical , diagonal dan 3 baris diagonal. Untuk garis diagonal, diharuskan membentuk garis hingga ujung, tidak boleh ada kotak kosong atau terisi karakter lain didepannya.
Jika user menang dalam permainan, maka akan keluar pesan “YOU WIN”.

Dibawah ini merupakan tampilan saat menang :



Dibawah ini merupakan tampilan saat kalah :



Rabu, 18 Maret 2015

Foto Realisme pada Grafik Komputer

TUGAS GRAFIK KOMPUTER 2
"Foto Realisme pada Grafik Komputer"
Teknik Informatika
3IA05
Anggota ;
  1. Angga Putra Rohendra (50412887)
  2. Hana Salita (53412278)
  3. Regsi Dwi Ratmanto (56412089)
  4. Roka Ramadian (56412670)
  5. Agadeo Fahreza W (50412316)


Judul foto : Serangga Yang Terbalut Embun Pagi

Photographer : David Chambon

Kamera : Canon EOS-1D Mark III di 252mm


Sangat Indah Dan Begitu Natural Foto-foto Makro Serangga Berikut ini, Yang Merupakan Hasil Shoot Fotografer asal perancis 'David Chambon' seorang master fotografi makro serangga.Seorang fotografer amatir selama lebih dari 10 tahun, tujuannya adalah untuk menangkap keindahan magis alam melalui citra-Nya. Semua tembakan makronya yang luar biasa, yang menonjolkan seri embun pagi yang lain daripada yang lain. Dia melakukan jepretan kameranya diawal pagi, dan mengambil foto pada serangga yang bertengger di bunga dan daun yang masih terbalut embun pagi yang menyelimuti mereka.








Sumber :

http://www.davidchambon.com/default.html
http://senimanhebat.blogspot.com/2012/10/foto-makro-serangga-yang-terbalut-embun.html
http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://petapixel.com/2012/09/21/stunning-macro-photographs-of-insects-glowing-in-the-morning-dew/&prev=search







Senin, 29 Desember 2014

Tutorial Membuat Objek Gelas dan Cermin pada BLENDER

Pada pembahasan kali ini saya mencoba membuat tutorial objek gelas dan cermin pada BLENDER. Berikut adalah tutorialnya, selamat mencoba :

  1. Langkah pertama yaitu buka program Blender yang sudah diinstal pada laptop ataupun pc anda.
  2. Lalu masukkan object cylinder yang ada pada menu add 

3. Lalu bentuk sesuai selera gelas yang anda inginkan dengan cara ketik ctrl+R hinga muncul garis yang berwarna ungu lalu klik dan atur bentuk sesuai yang anda inginkan.


4. Masuk ke Edit Mode, pilih Face Select lalu Delete tutup tabung bagian atas pilih Faces.


5. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini, tutup pada tabung gelas bagian atas sudah tidak ada.


6. Masuk ke bagian propertis untuk membuat gelas tersebut seperti gelas kaca. Pilih Material klik New lalu sesuaikan seperti gambar dibawah ini.


7. Tambahkan object Cube untuk membuat cermin. pilih Add>>Mesh>>Cube, dan bentuk sesuai keinginan.


8. Untuk membentu tekstur pada bagian pinggir cermin. Bagi 2 layar kerja, pilih UV/Image Editor. Pada baguan satunya lagi pilih 3D View. Masuk ke Edit Mode>>Select bagian yang ingin diberikan tekstur tekan U pilih Unwrap.


9. Lalu masukkan gambar pada bagian UV/Image Editor. Tekan Alt+O pilih gambar yang diinginkan, crop bagian mana yang ingin dipilih jadi tekstur objek yang dipilih.


10. Untuk melihat hasil tekstur nya pilih Mode Texture.


11. Selanjutnya kita akan membuat bagian tengah cermin memantulkan benda yang ada didepannya.


12. Dan terakhir untuk melihat hasilnya yaitu kita tekan F12 untuk merendernya.



Jumat, 21 November 2014

Landasan Teori Camera Modeling dan Texture Modeling

Konsep Camera Modelling

Kamere modelling merupakan  suatu permodellan dimana dalam komputer grafis digunakan untuk perkiraan sistem optik fisik. Beberapa model kamera memiliki ke khasannya masing masing dalam menghasilkan suatu gambar. Sebuah model kamera mensimulasikan menangkap cahaya dari tiga dimensi menjadi ruang objek gambar ke dua dimensi. Kebanyakan model mengandung perkiraan sistem lensa pararel seperti dari kamera atau mata. Sumbu yang melewati pusat geometris dari sistem lensa disebut sumbu optik. Dalam komputer grafis pusat dari sistem lensa tunggal disebut pusat proyeksi(COP).  Suatu objek dalam adegan diproyeksikan melalui sistem lensa untuk memebentuk sebuah gambar di sisi berlawanan dari sistem. Setiap lensa memiliki aperture yang mendefinisikan daerah dimana cahaya diperbolehkan untuk langsung ke gambar. Biasanya model – model render mempertimbangkan suatu gambar didepan sistem lensa  ketika membentuk gambar, model kamera mempertimbangkan bidang film belakang sistem lensa. Seperti sistem optik fisik ,gambar terbentuk  pada bidang film terbalik. Dalam optik unit standar kekutan lensa adalah diopter unit yang diukur dalam meter terbalik. Meskipun jumlah blur tidak  sama di kejauhan , itu merupakan sekeliling dari dioptri.
Ada berbagai algoritma yang digunakan untuk menerjemahkan 3D geometri ke gambar 2D. Ketika adegan berubah menjadi gambar 2D ,adegan sering mempertahankan peta kedalaman yang berisi pengukuran jarak ke kamera  pada setiap piksel yang diberikan, ini dapat digunakan untuk tambahan algoritma post-procesing. Dua metode untuk menterjemahkan model 3D dalam ruang obyek menjadi gambar 2D adalah scanline rendering dan ray tracing.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Ø  Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Metode yang saat ini sering dipakai adalah scan-line. Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
·         Teknik Rendering Permukaan
- Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak
- Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
§  ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
§   Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
§  Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global
Ray-Tracing dasar :
§  Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
§  Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)
Algoritma Ray-Tracing Dasar :
For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}

- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
Intensitas tunggal untuk setiap polygon
·         Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
·         Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
·         Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
·         Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet
Algoritma render standar dalam komputer grafis setara dengan modeling kamera obscura atau kamera lubang jarum . Dalam model ini semua sinar cahaya dari adegan yang lewat melalui satu titik disebut pusat proyeksi  atau melalui lensa dengan aperture sangat kecil . Karena hanya sinar cahaya tunggal dilemparkan dari setiap titik dalam adegan dapat melewati COP terlepas dari lokasinya di ruang bebas, setiap titik akan diberikan tepat sekali di bidang film . Hal ini menyebabkan semua benda dalam adegan muncul dalam fokus yang tajam pada gambar yang dihasilkan . Model ini tidak bisa direalisasikan secara fisik karena dalam kenyataannya , titik berukuran aperture akan menghasilkan gambar pada bidang film yang akan terlalu redup untuk diamati . Namun  hanya membalikkan model ini untuk menghasilkan pelacak sinar , dimana sinar diproyeksikan dari COP melalui setiap pixel pada gambar pesawat dan kemudian warna bahan ini bersimpangan menentukan warna piksel tertentu . Teknik analitik juga telah dikembangkan dengan menggunakan model ini untuk obyek proyek ke ruang gambar efisien.
Banyak situasi di mana model kamera yang akurat itu penting yaitu:
·         Salah satu tren di komputer grafis realistis adalah menuju physicallybased algoritma render yang kuantitatif model transportasi cahaya . Output dari program ini adalah biasanya cahaya pada setiap permukaan . Sebuah model kamera berbasis fisik diperlukan untuk mensimulasikan proses pembentukan citra jika perbandingan akurasi dengan data empiris yang dibuat .
·         Dalam banyak aplikasi ( efek khusus , augmented reality ) itu diperlukan untuk mempermudah menggabungkan citra yang diperoleh dengan sintetik citra . Dalam situasi ini, penting bahwa sintetis citra dihitung menggunakan model kamera mirip dengan kamera nyata.
·          Dalam beberapa visi dan aplikasi  mesin ilmiah itu perlu untuk mensimulasikan kamera dan sensor akurat . Sebagai contoh, sistem visi mungkin ingin menguji apakah model internal dari dunia sesuai dengan apa yang sedang diamati .
·         Banyak pengguna sistem grafis 3d yang sangat akrab dengan kamera serta tahu bagaimana cara menggunakannya . Dengan menggunakan kamera metafora sistem grafis mungkin lebih mudah untuk digunakan. Mungkin pengenalan awal model kamera di komputer grafis adalah model kamera sintetik yang diusulkan dalam CORE
sistem. Kemudian bekerja menggunakan metafora kamera untuk menggambarkan proses sintesis gambar , tapi tidak berniat untuk mereproduksi efek fotografi atau memberikan kontrol fotografi seperti di ataspembentukan citra . Terobosan besar berikutnya dalam pemodelan kamera adalah simulasi kedalaman lapangan dan motion blur. Metode saat ini untuk mensimulasikan efek ini menggunakan sistem lensa ideal dan dengan demikian tidak dapat digunakan untuk mensimulasikan perilaku tertentu sistem fisik . Sejumlah peneliti telah menunjukkan bagaimana melakukan proyeksi kamera non - linear , seperti untuk fisheye atau Lensa Omnimax. Metode ini berasal dari transformasi peta gambar poin ke arah dalam 3D , dan memiliki kekurangan efek seperti kedalaman lapangan tidak dapat dikombinasikan dengan proyeksi tujuan khusus .

Konsep Texture Modelling

1) Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati , dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur .
2) Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini disebut fitur fusi.

            Tekstur merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam, dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar. Pemahaman tekstur merupakan bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang prosespembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis, persamaan reaksi-difusi telah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proses kimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulithewan. Pembentukan tekstur tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika teksturmanusia persepsi.
Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Julesz di tahun 1960. Julesz menyarankan bahwapersepsi tekstur dapat dijelaskan dengan mengekstraksi disebut "k order" statistik, yaitu statistik kejadianuntuk intensitas piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong oleh dugaan ini(haralick, 1979). Kelemahan utama untuk model ini adalah bahwa jumlah data yang terdapat dalam urutan statistik k adalah raksasa dan dengan demikian sangat sulit untuk menangani ketika k > 2. Di sisi lain  percobaan psychophysical menunjukkan bahwa sistem visual manusia tidak mengambil setidaknya beberapa statistik lebih tinggi dari urutan dua (Diaconis dan preman, 1981).
Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh multichannel mekanisme penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di neurofisiologi. Mekanisme ini menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu set sub - band. Daerah kedua adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri gambar tekstur yang timbul dari distribusi probabilitas pada bidang acak ini . Pendekatan pemodelan hanya melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih penting lagi mereka mengajukan analisis tekstur sebagai masalah inferensi statistik yang terdefinisi dengan baik . Teori statistik memungkinkan kita tidak hanya untuk membuat inferensi tentang parameter dari model probabilitas yang mendasari berdasarkan gambar tekstur yang diamati, tetapi juga untuk mensintesis gambar tekstur dengan contoh dari model probabilitas. Itu menyediakan cara yang ketat untuk dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi biasanya model ini adalah bentuk yang sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan ekspresif .
            Objek 3D  pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D sangatlah kurang menarik. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu pembuatan tekstur yaitu salah satunya texture mapping.Mapping adalah kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Sehingga  pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Contoh dari pembuatan texture:
Namun terkadang  efek tekstur dicampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna.  Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).

Sumber :

http://andarys.blogspot.com/2014/01/objek-3-dimensi-landasan-teori.html