Tugas 1 Softskill
Buatlah sebuah artikel mengenai sebuah wirausaha melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja
Nama : HANA SALITA
Kelas : 4IA05
PERENCANAAN WIRAUSAHA
Perencanaan adalah fungsi manajemen yang berhubungan
dengan pemilihan visi, misi dan tujuan, strategi, kebijakan, prosedur,
aturan, program dan anggaran. Dari kedua pengertian di atas sekarang
dapat didefinisikan arti perencanaan usaha yaitu sebagai proses
penentuan visi, misi dan tujuan, strategi, kebijakan, prosedur, aturan,
program dan anggaran yang diperlukan untuk menjalankan suatu usaha
atau bisnis tertentu. Jadi dalam perencanaan usaha terkandung adanya:
1) Visi, yaitu cita-cita masa depan perusahaan yang akan melakukan
usaha tersebut.
2) Misi adalah maksud khas atau unik dan mendasar yang
membedakan perusahaan dengan perusahaan lain serta
mengidentifikasikan ruang lingkup kegiatan usaha/perusahaan yang
bersangkutan.
3) Tujuan adalah hasil yang ingin dicapai dari usaha/perusahaan
tersebut.
4) Strategi adalah cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan usaha
dengan melibatkan semua sumberdaya atau faktor produksi yang
dimiliki.
Dalam dunia bisnis dikenal beberapa strategi yang biasa
diterapkan perusahaan sebagai berikut:
(1) Defender, strategi bisnis yang diarahkan untuk meraih dan
mempertahankan pasar pada segmen sempit dari seluruh pasar
potensial yang ada.
(2) Prospector, strategi bisnis yang diarahkan secara agresif
untuk meraih pasar seluas-luasnya melalui inovasi produkproduk
baru.
(3) Analyzer, strategi bisnis yang dijalankan melalui imitasi, yaitu
meniru apa yang dilakukan prospektor. Strategi bisnis seperti ini
bertujuan meraih keuntungan dengan meminimalkan risiko.
(4) Kepemimpinan dalam biaya (cost-leadership strategy),
strategi bisnis yang diarahkan untuk meraih pasar seluasluasnya
melalui harga produk yang semurah-murahnya.
(5) Diferensiasi (differentiation strategy), strategi bisnis yang
diarahkan untuk meraih pasar seluas-luasnya melalui keunikan
produk yang dihasilkan. Keunikan tersebut bisa dicirikan oleh
kualitas yang tinggi, pelayanan yang prima, maupun rancangan
produk yang inovatif.
(6) Fokus (focus strategy), strategi bisnis yang diarahkan dalam
segmen pasar yang sempit yang dijalankan melalui fokus dalam
kepemimpinan biaya (cost focus) atau fokus dalam diferensiasi
(differentiation focus).2. Sifat dan Manfaat Perencanaan Usaha
Suatu perencanaan usaha yang baik pada umumnya memiliki sifat
sebagai berikut:
a) Fokus, artinya perencanaan usaha dibuat berdasarkan visi, misi
tertentu serta tujuan yang jelas.
b) Rasional dan faktual, artinya perencanaan usaha dibuat
berdasarkan pemikiran yang masuk akal, realistik, berorientasi
masa depan serta didukung dengan fakta-fakta yang ada.
c) Berkesinambungan dan estimasi, artinya perencanaan usaha
dibuat dan dipersiapkan untuk tindakan yang berkelanjutan serta
perkiraan-perkiraan tentang kondisi di masa datang.
d) Preparasi dan fleksibel, artinya perencanaan usaha dibuat
sebagai persiapan, yaitu pedoman untuk tindakan-tindakan yang
akan dilaksanakan yang disesuaikan dengan lingkungan bisnis yang
dihadapi.
e) Operasional, artinya perencanaan usaha dibuat sesederhana
mungkin, rinci serta dapat dilaksanakan.
Apabila suatu perencanaan usaha memiliki sifat-sifat di atas, maka
dengan membuat perencanaan usaha akan diperoleh beberapa manfaat
sebagai berikut:
1. Pekerjaan atau aktivitas dapat dilakukan secara teratur dan dengan
tujuan yang jelas.
2. Menghindari pekerjaan atau aktivitas yang tidak produktif serta
penggunaan sumberdaya yang lebih efisien.
3. Menyediakan alat evaluasi untuk menentukan berhasilan usaha.
4. Menyediakan landasan untuk pengawasan dan upaya perbaikan.
Artinya, perencanaan usaha digunakan untuk menjamin bahwa
tujuan yang telah ditetapkan tercapai.
3. Proses Perencanaan Usaha
Telah dijelaskan bahwa, perencanaan usaha adalah proses. Sebagai
suatu proses, maka membuat suatu perencanaan usaha dilakukan dengan
mengikuti langkah-langkah tertentu. Adapun langkah-langkah yang
dimaksud dapat diragakan sebagai berikut:
Proses Perencanaan Usaha
LANGKAH 1. Mengidentifikasi peluang usaha
Pada umumnya, suatu produk berpotensi untuk laku dijual dan
menguntungkan apabila penawaran untuk produk tersebut masih lebih
kecil dari permintaannya. Peluang usaha muncul ketika permintaan pasar
lebih besar dari penawarannya. Jadi peluang usaha dicirikan oleh masih
adanya permintaan pasar untuk produk tersebut.
LANGKAH 2. Menentukan jenis usaha yang akan dijalankan
Berdasarkan langkah indentifikasi akan diperoleh berbagai alternatif
jenis usaha yang mungkin dipilih. Dari sejumlah alternatif yang ada
LANGKAH 1:
Mengidentifikasi Peluang Usaha
LANGKAH 2:
Menentukan jenis usaha yang akan dilakukan
LANGKAH 3:
Melakukan studi kelayakan usaha
LANGKAH 4:
MenyusuN proposal usaha,Proses dan Perencanaan
Usaha selanjutnya dilakukan penilaian awal untuk menentukan jenis usaha yang
paling memungkinkan dan dipandang paling menguntungkan. Tentunya
dengan mempertimbangkan berbagai faktor yang mungkin menjadi
pendukung maupun penghambat usaha. Pertimbangan-pertimbangan
yang perlu diperhatikan antara lain:
a) Jumlah modal dan sumber modal yang diperlukan.
b) Ketersediaan bahan baku baik secara kualitas, kuantitas maupun
kontinuitasnya.
c) Ketersediaan tenaga kerja yang diperlukan.
d) Prospek pemasaran produk yang dihasilkan.
e) Cara-cara pendistribusian.
f) Daya beli masyarakat terhadap produk yang dihasilkan.
g) Selera konsumen.
LANGKAH 3. Melakukan studi kelayakan usaha
Studi kelayakan usaha (SKU) atau feasibillity studi adalah cara yang
ditempuh untuk menentukan layak tidaknya suatu gagasan usaha
dilaksanakan. Maksud layak di sini dilihat dari berbagai aspek sebagai
berikut:
1) Aspek pasar dan pemasaran
Kelayakan usaha dilihat dari aspek pasar dan pemasaran ditunjukkan
oleh ada tidaknya peluang pasar untuk diraih. Suatu jenis usaha layak
dilaksanakan apabila jenis usaha tersebut memiliki peluang pasar yang
relatif tinggi. Peluang pasar ditunjukkan oleh ekses permintaan. Ekses
permintaan terjadi jika jumlah permintaan melebihi jumlah
penawarannya. Semakin tinggi ekses permintaan, semakin tinggi
peluang pasar, dan karena itu semakin layak jenis usaha tersebut
untuk dilaksanakan.
2) Aspek produksi
Kelayakan usaha dilihat dari aspek produksi diantaranya berkenaan
dengan lokasi usaha yang direncanakan, fasilitas dan peralatan
produksi, pasokan bahan baku, serta ketersediaan tenaga kerja. Suatu
proyek dikatakan layak dilihat dari aspek produksi ditandai oleh lokasi
usaha yang strategis, tersedianya fasilitas dan peralatan produksi yang
memadai, tersedianya pasokan bahan baku yang terus menerus, serta
tersedianya tenaga kerja yang dibutuhkan.
3) Aspek finansial
Kelayakan usaha dilihat dari aspek finansial berkenaan dengan
manfaat yang mungkin diperoleh oleh investor atau pengusaha.
Manfaat ini disebut sebagai laba bisnis atau laba usaha (business
profit), yaitu pendapatan yang diperoleh setelah dikurangi dengan
seluruh biaya yang dikeluarkan dalam menjalankan usaha. Dilihat dari
aspek finansial, suatu jenis usaha layak dilakukan apabila jenis usaha
tersebut mampu memberikan laba usaha yang memadai kepada
investor dan/atau kepada pengusaha yang menjalankan usaha
tersebut.
4) Aspek organisasi dan manajemen
Kelayakan usaha dilihat dari aspek organisasi dan manajemen
berkenaan dengan struktur kepemilikan usaha, struktur organisasi,
serta tim manajemen yang mengelola jenis usaha yang direncanakan.
LANGKAH 4. Membuat proposal usaha
Langkah terakhir dalam proses perencanaan usaha adalah
membuat proposal usaha. Proposal usaha adalah dokumen tertulis dari
perencanaan usaha.
c. Rangkuman 1
1) Perencanaan usaha adalah proses penentuan visi, misi dan tujuan,
strategi, kebijakan, prosedur, aturan, program dan anggaran yang
diperlukan untuk menjalankan suatu usaha atau bisnis tertentu.
2) Suatu perencanaan usaha yang baik pada umumnya memiliki sifat
sebagai berikut: Fokus, artinya perencanaan usaha dibuat
berdasarkan visi, misi tertentu serta tujuan yang jelas. Rasional dan
faktual, artinya perencanaan usaha dibuat berdasarkan pemikiran
yang masuk akal, realistik, berorientasi masa depan serta didukung
dengan fakta-fakta yang ada. Berkesinambungan dan estimasi,
Pemilihan lokasi dan jenis produk akan menentukan besarnya biaya yang dibutuhkan artinya perencanaan usaha dibuat dan dipersiapkan untuk tindakan
yang berkelanjutan serta perkiraan-perkiraan tentang kondisi di masa
datang. Preparasi dan fleksibel, artinya perencanaan usaha dibuat
sebagai persiapan, yaitu pedoman untuk tindakan-tindakan yang akan
dilaksanakan yang disesuaikan dengan perubahan lingkungan bisnis
yang dihadapi. Operasional, artinya perencanaan usaha dibuat
sesederhana mungkin, rinci serta dapat dilaksanakan.
3) Beberapa manfaat perencanaan usaha adalah pekerjaan atau aktivitas
dapat dilakukan secara teratur dan dengan tujuan yang jelas,
menghindari pekerjaan atau aktivitas yang tidak produktif serta
penggunaan sumberdaya yang lebih efisien, menyediakan alat evaluasi
untuk menentukan berhasilan usaha, serta menyediakan landasan
untuk pengawasan dan upaya perbaikan. Artinya, perencanaan usaha
digunakan untuk menjamin bahwa tujuan yang telah ditetapkan
tercapai.
4) Proses perencanaan usaha meliputi empat hal, yaitu mengidentifikasi
peluang usaha, menentukan jenis usaha yang akan dijalankan,
melakukan studi kelayakan usaha, dan membuat proposal usaha.
PEREKRUTAN TENAGA KERJA
Sebuah wirausaha atau perusahaan harus dapat mencari dan menarik calon karyawan yang memiliki kemampuan bekerja dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Oleh sebab itu, sistem perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan, perlu memperhatikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas.
Sebelum melakukan perekrutan tenaga kerja perlu dilakukan beberapa persiapan, diantaranya menentukan jumlah karyawan yang dibutuhkan oleh perusahaan, jika sudah tahu jumlah karyawan yang dibutuhkan, maka proses rekrutmen pun berlanjut. Perekrutan tenaga kerja memiliki beberapa tahap, diantaranya :
Memberikan informasi bahwa perusahaan yang sedang dijalankan membutuhkan tenaga kerja. Misalnya melalui media, baik itu media cetak, maupun media elektronik.
Menentukan kriteria, banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam merekrut tenaga kerja, misalnya calon tenaga kerja harus mengantongi ijazah perguruan tinggi. Selain itu, calon tenaga kerja juga harus memiliki keterampilan dibidangnya, bekerja bagus, mampu bekerja dalam tim, jujur, loyal, dan mampu bekerja di bawah tekanan.
Seleksi melalui tes, calon tenaga kerja harus mengikuti ujian seleksi, baik melalui tes psikologi, tes IQ, tes teknis dan tes wawancara.
Mengadakan pelatihan / training, setelah mendapatkan tenaga kerja yang dibutuhkan dan sesuai dengan kriteria perusahaan, yang harus dipikirkan kemudian adalah melatihnya. Hal ini dilakukan untuk mengenalkan dan memahamkan karyawan baru terhadap bidang yang akan dijalankannya. Pelatihan merupakan titik awal menilai kinerja karyawan.
Setelah semua tahap dilaksanakan, maka calon tenaga kerja pun resmi menjadi bagian dari perusahaan.
SUMBER :
http://ziiafauziah01.blogspot.co.id/2013/03/perencanaan-usaha.html
http://greenvanda.blogspot.co.id/2012/10/proses-perekutan-tenaga-kerja.html
Rabu, 04 November 2015
Selasa, 25 Agustus 2015
TicTacToe Prabowo vs Jokowi Menggunakan Strawberry Prolog
KONSEP GAME
Game Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini adalah sebuah game yang berbasis AI (Artificial Intelliginece) atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Game ini dibuat berfikir layaknya seorang manusia hingga dapat dikatakan cerdas.
Pada game ini,kita menggunakan algoritma minimax, algoritma minimax itu sendiri merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoitma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti halnya Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini. Aplikasi algoritma minimax pada games ini adalah komputer dapat menyerang user dimana komputer bisa berpikir kapan komputer menyerang user dan kapan komputer bertahan. Diharapkan akan hasil game yang interaktif dengan menerapkan algoritma minimax ini sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan.
Maksud dari menyerang user adalah komputer dapat memenangkan permainan ini atau dengan kata lain mencapai goal(tujuan). Kemudian maksud dari bertahan adalah berusaha menggagalkan kesempatan untuk menang yang diraih oleh user. Oleh sebab itu, langkah komputer(lawan) menyerang disebut juga maximizing player dan langkah komputer(lawan) bertahan disebut juga minimizing player.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis Artificial Intelligence, dimana algoritma ini akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut.
RULES
Game tictactoe ini memiliki aturan main (Rule) yang digunakan selama berlangsungnya permainan, diantaranya sebagai berikut :
GOALS
Game ini akan berakhir dengan sebuah goal yang harus dicapai dalam setiap permainannya. Goal dalam game ini adalah pemain (manusia dan computer) diharuskan agar membentuk garis lurus dari karakter-karakter. Karakter jokowi untuk pemain dan karakter prabowo untuk computer.
Garis yang terbentuk terdiri dari 4 karakter secara horizontal, vertical , diagonal dan 3 baris diagonal. Untuk garis diagonal, diharuskan membentuk garis hingga ujung, tidak boleh ada kotak kosong atau terisi karakter lain didepannya.
Jika user menang dalam permainan, maka akan keluar pesan “YOU WIN”.
Dibawah ini merupakan tampilan saat menang :
Dibawah ini merupakan tampilan saat kalah :
Game Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini adalah sebuah game yang berbasis AI (Artificial Intelliginece) atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Game ini dibuat berfikir layaknya seorang manusia hingga dapat dikatakan cerdas.
Pada game ini,kita menggunakan algoritma minimax, algoritma minimax itu sendiri merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoitma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti halnya Tic Tac Toe Prabowo vs Jokowi ini. Aplikasi algoritma minimax pada games ini adalah komputer dapat menyerang user dimana komputer bisa berpikir kapan komputer menyerang user dan kapan komputer bertahan. Diharapkan akan hasil game yang interaktif dengan menerapkan algoritma minimax ini sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan.
Maksud dari menyerang user adalah komputer dapat memenangkan permainan ini atau dengan kata lain mencapai goal(tujuan). Kemudian maksud dari bertahan adalah berusaha menggagalkan kesempatan untuk menang yang diraih oleh user. Oleh sebab itu, langkah komputer(lawan) menyerang disebut juga maximizing player dan langkah komputer(lawan) bertahan disebut juga minimizing player.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis Artificial Intelligence, dimana algoritma ini akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut.
RULES
Game tictactoe ini memiliki aturan main (Rule) yang digunakan selama berlangsungnya permainan, diantaranya sebagai berikut :
- User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan posisi dari icon yang akan di mainkan. Dalam permainan ini, user bebas meletakkan icon dimana saja di papan permainan.
- User akan dihalangi oleh komputer untuk mencapai goal (tujuan) karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha untuk menjadi pemenang.
- Untuk mencapai suatu goal (tujuan) maka user harus membentuk icon baru secara horizontal, vertikal atau diagonal.
GOALS
Game ini akan berakhir dengan sebuah goal yang harus dicapai dalam setiap permainannya. Goal dalam game ini adalah pemain (manusia dan computer) diharuskan agar membentuk garis lurus dari karakter-karakter. Karakter jokowi untuk pemain dan karakter prabowo untuk computer.
Garis yang terbentuk terdiri dari 4 karakter secara horizontal, vertical , diagonal dan 3 baris diagonal. Untuk garis diagonal, diharuskan membentuk garis hingga ujung, tidak boleh ada kotak kosong atau terisi karakter lain didepannya.
Jika user menang dalam permainan, maka akan keluar pesan “YOU WIN”.
Dibawah ini merupakan tampilan saat menang :
Dibawah ini merupakan tampilan saat kalah :
Rabu, 18 Maret 2015
Foto Realisme pada Grafik Komputer
TUGAS GRAFIK KOMPUTER 2
"Foto Realisme pada Grafik Komputer"
Teknik Informatika
3IA05
Anggota ;
- Angga Putra Rohendra (50412887)
- Hana Salita (53412278)
- Regsi Dwi Ratmanto (56412089)
- Roka Ramadian (56412670)
- Agadeo Fahreza W (50412316)
Judul foto : Serangga Yang Terbalut Embun Pagi
Photographer : David Chambon
Kamera : Canon EOS-1D Mark III di 252mm
Sangat Indah Dan Begitu Natural Foto-foto Makro Serangga
Berikut ini, Yang Merupakan Hasil Shoot Fotografer asal perancis 'David
Chambon' seorang master fotografi makro serangga.Seorang fotografer amatir
selama lebih dari 10 tahun, tujuannya adalah untuk menangkap keindahan magis
alam melalui citra-Nya. Semua tembakan makronya yang luar biasa, yang
menonjolkan seri embun pagi yang lain daripada yang lain. Dia melakukan
jepretan kameranya diawal pagi, dan mengambil foto pada serangga yang
bertengger di bunga dan daun yang masih terbalut embun pagi yang menyelimuti
mereka.
Sumber :
http://www.davidchambon.com/default.html
http://senimanhebat.blogspot.com/2012/10/foto-makro-serangga-yang-terbalut-embun.html
http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://petapixel.com/2012/09/21/stunning-macro-photographs-of-insects-glowing-in-the-morning-dew/&prev=search
Senin, 29 Desember 2014
Tutorial Membuat Objek Gelas dan Cermin pada BLENDER
Pada pembahasan kali ini saya mencoba membuat tutorial objek gelas dan cermin pada BLENDER. Berikut adalah tutorialnya, selamat mencoba :
- Langkah pertama yaitu buka program Blender yang sudah diinstal pada laptop ataupun pc anda.
- Lalu masukkan object cylinder yang ada pada menu add
3. Lalu bentuk sesuai selera gelas yang anda inginkan dengan cara ketik ctrl+R hinga muncul garis yang berwarna ungu lalu klik dan atur bentuk sesuai yang anda inginkan.
4. Masuk ke Edit Mode, pilih Face Select lalu Delete tutup tabung bagian atas pilih Faces.
5. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini, tutup pada tabung gelas bagian atas sudah tidak ada.
6. Masuk ke bagian propertis untuk membuat gelas tersebut seperti gelas kaca. Pilih Material klik New lalu sesuaikan seperti gambar dibawah ini.
7. Tambahkan object Cube untuk membuat cermin. pilih Add>>Mesh>>Cube, dan bentuk sesuai keinginan.
8. Untuk membentu tekstur pada bagian pinggir cermin. Bagi 2 layar kerja, pilih UV/Image Editor. Pada baguan satunya lagi pilih 3D View. Masuk ke Edit Mode>>Select bagian yang ingin diberikan tekstur tekan U pilih Unwrap.
9. Lalu masukkan gambar pada bagian UV/Image Editor. Tekan Alt+O pilih gambar yang diinginkan, crop bagian mana yang ingin dipilih jadi tekstur objek yang dipilih.
10. Untuk melihat hasil tekstur nya pilih Mode Texture.
11. Selanjutnya kita akan membuat bagian tengah cermin memantulkan benda yang ada didepannya.
12. Dan terakhir untuk melihat hasilnya yaitu kita tekan F12 untuk merendernya.
Jumat, 21 November 2014
Landasan Teori Camera Modeling dan Texture Modeling
Konsep Camera Modelling
Kamere modelling merupakan suatu permodellan
dimana dalam komputer grafis digunakan untuk perkiraan sistem optik fisik.
Beberapa model kamera memiliki ke khasannya masing masing dalam menghasilkan
suatu gambar. Sebuah model kamera mensimulasikan menangkap cahaya dari tiga
dimensi menjadi ruang objek gambar ke dua dimensi. Kebanyakan model mengandung
perkiraan sistem lensa pararel seperti dari kamera atau mata. Sumbu yang
melewati pusat geometris dari sistem lensa disebut sumbu optik. Dalam
komputer grafis pusat dari sistem lensa tunggal disebut pusat
proyeksi(COP). Suatu objek dalam adegan diproyeksikan melalui sistem
lensa untuk memebentuk sebuah gambar di sisi berlawanan dari sistem. Setiap
lensa memiliki aperture yang mendefinisikan daerah dimana cahaya diperbolehkan
untuk langsung ke gambar. Biasanya model – model render mempertimbangkan suatu
gambar didepan sistem lensa ketika membentuk gambar, model kamera
mempertimbangkan bidang film belakang sistem lensa. Seperti sistem optik fisik
,gambar terbentuk pada bidang film terbalik. Dalam optik unit
standar kekutan lensa adalah diopter unit yang diukur dalam meter terbalik.
Meskipun jumlah blur tidak sama di kejauhan , itu merupakan
sekeliling dari dioptri.
Ada berbagai algoritma yang digunakan untuk menerjemahkan 3D
geometri ke gambar 2D. Ketika adegan berubah menjadi gambar 2D ,adegan sering
mempertahankan peta kedalaman yang berisi pengukuran jarak ke kamera pada
setiap piksel yang diberikan, ini dapat digunakan untuk tambahan algoritma
post-procesing. Dua metode untuk menterjemahkan model 3D dalam ruang obyek
menjadi gambar 2D adalah scanline rendering dan ray tracing.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan
akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming,
tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator,
movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization.
Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur
dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model
yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan
juga bisa free open-source product.
Ø Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Metode yang saat ini sering dipakai adalah scan-line. Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Metode yang saat ini sering dipakai adalah scan-line. Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
· Teknik
Rendering Permukaan
- Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak
- Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
- Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak
- Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
§ ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus
objek lain)
§ Mencatat semua kontribusi terhadap
intensitas suatu titik
§ Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi
secara global
Ray-Tracing dasar :
Ray-Tracing dasar :
§ Deteksi permukaan tampak, efek bayangan,
transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
Pengembangan Ray-Tracing:
§ Tampilan fotorealistik (terutama objek
mengkilap)
Algoritma Ray-Tracing Dasar :
For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
Intensitas tunggal untuk setiap polygon
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
Intensitas tunggal untuk setiap polygon
· Semua
titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
· Sering
digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
· Akurat
dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya
cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
· Bisa
disiasati dengan memperkecil polygon Facet
Algoritma render standar dalam komputer grafis setara dengan
modeling kamera obscura atau kamera lubang jarum . Dalam model ini semua sinar
cahaya dari adegan yang lewat melalui satu titik disebut pusat
proyeksi atau melalui lensa dengan aperture sangat kecil . Karena
hanya sinar cahaya tunggal dilemparkan dari setiap titik dalam adegan dapat
melewati COP terlepas dari lokasinya di ruang bebas, setiap titik akan
diberikan tepat sekali di bidang film . Hal ini menyebabkan semua benda dalam
adegan muncul dalam fokus yang tajam pada gambar yang dihasilkan . Model
ini tidak bisa direalisasikan secara fisik karena dalam kenyataannya , titik
berukuran aperture akan menghasilkan gambar pada bidang film yang akan
terlalu redup untuk diamati . Namun hanya membalikkan model
ini untuk menghasilkan pelacak sinar , dimana sinar diproyeksikan
dari COP melalui setiap pixel pada gambar pesawat dan kemudian warna bahan
ini bersimpangan menentukan warna piksel tertentu . Teknik analitik juga
telah dikembangkan dengan menggunakan model ini untuk obyek proyek ke
ruang gambar efisien.
Banyak situasi di mana model kamera yang akurat itu penting
yaitu:
· Salah
satu tren di komputer grafis realistis adalah menuju physicallybased algoritma
render yang kuantitatif model transportasi cahaya . Output dari program
ini adalah biasanya cahaya pada setiap permukaan . Sebuah model kamera
berbasis fisik diperlukan untuk mensimulasikan proses pembentukan citra jika
perbandingan akurasi dengan data empiris yang dibuat .
· Dalam
banyak aplikasi ( efek khusus , augmented reality ) itu diperlukan untuk
mempermudah menggabungkan citra yang diperoleh dengan sintetik citra .
Dalam situasi ini, penting bahwa sintetis citra dihitung menggunakan model
kamera mirip dengan kamera nyata.
· Dalam
beberapa visi dan aplikasi mesin ilmiah itu perlu untuk
mensimulasikan kamera dan sensor akurat . Sebagai contoh, sistem visi
mungkin ingin menguji apakah model internal dari dunia sesuai dengan apa
yang sedang diamati .
· Banyak
pengguna sistem grafis 3d yang sangat akrab dengan kamera serta tahu
bagaimana cara menggunakannya . Dengan menggunakan kamera metafora sistem
grafis mungkin lebih mudah untuk digunakan. Mungkin pengenalan awal model
kamera di komputer grafis adalah model kamera sintetik yang diusulkan
dalam CORE
sistem. Kemudian bekerja menggunakan metafora kamera untuk menggambarkan proses sintesis gambar , tapi tidak berniat untuk mereproduksi efek fotografi atau memberikan kontrol fotografi seperti di ataspembentukan citra . Terobosan besar berikutnya dalam pemodelan kamera adalah simulasi kedalaman lapangan dan motion blur. Metode saat ini untuk mensimulasikan efek ini menggunakan sistem lensa ideal dan dengan demikian tidak dapat digunakan untuk mensimulasikan perilaku tertentu sistem fisik . Sejumlah peneliti telah menunjukkan bagaimana melakukan proyeksi kamera non - linear , seperti untuk fisheye atau Lensa Omnimax. Metode ini berasal dari transformasi peta gambar poin ke arah dalam 3D , dan memiliki kekurangan efek seperti kedalaman lapangan tidak dapat dikombinasikan dengan proyeksi tujuan khusus .
sistem. Kemudian bekerja menggunakan metafora kamera untuk menggambarkan proses sintesis gambar , tapi tidak berniat untuk mereproduksi efek fotografi atau memberikan kontrol fotografi seperti di ataspembentukan citra . Terobosan besar berikutnya dalam pemodelan kamera adalah simulasi kedalaman lapangan dan motion blur. Metode saat ini untuk mensimulasikan efek ini menggunakan sistem lensa ideal dan dengan demikian tidak dapat digunakan untuk mensimulasikan perilaku tertentu sistem fisik . Sejumlah peneliti telah menunjukkan bagaimana melakukan proyeksi kamera non - linear , seperti untuk fisheye atau Lensa Omnimax. Metode ini berasal dari transformasi peta gambar poin ke arah dalam 3D , dan memiliki kekurangan efek seperti kedalaman lapangan tidak dapat dikombinasikan dengan proyeksi tujuan khusus .
Konsep Texture Modelling
Teori statistik
untuk pemodelan tekstur menggabungkan penyaringan teori dan pemodelan Markov
lapangan acak melalui prinsip entropi maksimum, dan menafsirkan dan menjelaskan
berbagai konsep dan metode untuk analisis tekstur dan sintesis dari titik
kesatuan tampilan sebelumnya. Teori ini mencirikan ansambel gambar I dengan
penampilan tekstur yang sama dengan distribusi probabilitas f ( I) di lapangan
acak, dan tujuan dari pemodelan tekstur adalah untuk membuat inferensi tentang
f ( I) , diberi satu set contoh tekstur yang diamati . Dalam teori ini,
pemodelan tekstur ini terdiri dari dua langkah.
1) Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk
menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati
, dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan
perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur
.
2) Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p
distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama
seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini
disebut fitur fusi.
Tekstur merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam, dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar. Pemahaman tekstur merupakan bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang prosespembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis, persamaan reaksi-difusi telah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proses kimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulithewan. Pembentukan tekstur tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika teksturmanusia persepsi.
Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Julesz di
tahun 1960. Julesz menyarankan bahwapersepsi tekstur dapat
dijelaskan dengan mengekstraksi disebut "k order" statistik, yaitu statistik kejadianuntuk
intensitas piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong
oleh dugaan ini(haralick, 1979). Kelemahan utama untuk model
ini adalah bahwa jumlah data yang terdapat dalam urutan statistik k adalah raksasa dan
dengan demikian sangat sulit untuk menangani ketika k > 2. Di
sisi lain percobaan psychophysical menunjukkan bahwa sistem
visual manusia tidak mengambil setidaknya beberapa statistik lebih
tinggi dari urutan dua (Diaconis dan preman, 1981).
Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh
multichannel mekanisme penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di
neurofisiologi. Mekanisme ini menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu
set sub - band. Daerah kedua adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri
gambar tekstur yang timbul dari distribusi probabilitas pada bidang acak ini .
Pendekatan pemodelan hanya melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih
penting lagi mereka mengajukan analisis tekstur sebagai masalah inferensi
statistik yang terdefinisi dengan baik . Teori statistik memungkinkan kita
tidak hanya untuk membuat inferensi tentang parameter dari model probabilitas
yang mendasari berdasarkan gambar tekstur yang diamati, tetapi juga untuk
mensintesis gambar tekstur dengan contoh dari model probabilitas. Itu
menyediakan cara yang ketat untuk dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi
biasanya model ini adalah bentuk yang sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan
ekspresif .
Objek
3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D.
Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D sangatlah kurang
menarik. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu pembuatan
tekstur yaitu salah satunya texture mapping.Mapping adalah kegiatan untuk melakukan
pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps
adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada
saat dilakukan mapping. Sehingga pemetaan texture merupakan
pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak
realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric
primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada
objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture
bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur
kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai
perspective yang berbeda. Contoh dari pembuatan texture:
Namun terkadang efek tekstur dicampur lebih
dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan
istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah
dengan memblending texture dengan warna. Fungsi yang digunakan pada
proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).Sumber :
http://andarys.blogspot.com/2014/01/objek-3-dimensi-landasan-teori.html
Jumat, 03 Oktober 2014
Texture Modeling
Texture Modeling (pemodelan
tekstur)
Pemodelan :
Pemodelan adalah pola/contoh dari
sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan
dibentuk suatu objek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatan.
Texturing :
Texturing adalah proses
pemberian karakterristik permukaan –termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran
cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga
diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah
semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga
proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.
Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)
Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
Sintesis Tekstur (Texture synthesis)
Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
Bentuk Tekstur (Shape from Texture)
Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
Makrostruktur
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
ANALISA TEXTURE MODELING :
Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grafik. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grafik. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodifikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru.
Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada perangkat keras).
Sumber :
1 Bheta Jurnal STIK 2011-1
Juni Final.pdf
Senin, 29 September 2014
Pendakian Gunung Gede Part I (17-18 Nov 2013)
Ini
merupakan pendakian saya yang ke 2, pendakian ke gunung gede bersama Putuh
Arosyid, Solehatul Mahmudah dan Vicky Wijaya. Bisa dibilang ini merupakan
pendakian dadakan yang saya lakukan. Persiapan nya memang sudah matang, namun
ada saja kendala saat H-1. Logistik sudah dipersiapkan, kami membagi tugas
yaitu para perempuan mencari bahan2 makanan dan laki2 mencari peralatan untuk
pendakian seperti tenda, nesting dll. Namun kendala yang paling besar yaitu
saat malam hari ketika kami packing dan bersiap untuk berangkat yaitu tenda
yang kami dapatkan tidak begitu layak. Dengan modal nekad kami berangkat malam
hari menggunakan motor ke Cibodas, bukan hanya tenda yg menjadi kendala, tetapi
motor yg saya naiki tiba2 rantenya copot saat tanjakan di daerah gunung mas dan
yg paling menakutkan yaitu dibelakang motor kami ada truk dan itu posisinya
kami berada ditengah. Kami pun mendorong hingga kepinggir dan membereskan rante
yg copot tersebut.
Setibanya
kami di cibodas, kami pun beristirahat di warung bu asih yaitu warung langganan
para pendaki beristirahat. Dan pada malam hari itu, entah kenapa tumben sekali
hujan deras hingga mati lampu, ya lengkap sekali penderitaan kami hehee.
Keesokan harinya bersiap untuk melakukan pendakian, sebenarnya seminggu sebelum
pendakian itu saya sempat terserang gejala types, namanya hobby walau habis
sakit tetap saja saya nekad berangkat pendakian.
Tracking pun
dimulai, dipos pendaftaran kami memberikan simaksi yg telah kami beli seminggu
sebelumnya. Mulai dari pos 1 hingga pos-pos berikutnya cuaca masih cerah, namun
saat ditengah perjalanan tiba2 kabut muncul hingga langit menjadi gelap. Hujan
pun turun begitu deras, hingga kami bersinggah sebentar dipos, entah pos
keberapa. Disitu kami mulai memakai jas hujan. Dan kami melanjutkan perjalanan
kami menuju tempat camp dengan ditemani badai hujan angin.
Alhamdulillahnya tak lama kemudian badai pun berlalu,
suhu udara memang sangat dingin. Kami khawatir terserah hipo, kami pun
melanjutkan perjalanan agar badan tidak kedinginan. Sebab kalau kelamaan
berhenti badan akan terasa dingin dan itu mudah terserang hipotermia. Ini
merupakan foto saya saat break. Eksis dulu hehee
Hujan pun
turun kembali dengan derasnya hingga menemani perjalanan kami menuju tempat
camp. Badan saya sudah campur aduk rasanya, pegal,capek,lelah dan dingin semua
bercampur. Rasanya saya ingin sekali menyudahi pendakian ini, namun itulah
fungsinya teman yaitu untuk memotifasi disaat temannya sedang merasa putus asa.
Tadinya kami
ingin ngecamp di Kandang Badak, namun kami memutuskan untuk ngecamp di Kandang
Batu karena kami sudah tidak kuat.
Sesampainya
di Kandang Batu kami ditampung di tenda pendaki yg lebih dahulu mendirikan
tendanya, suhu badan saya semakin dingin dan sudah gemetar kedinginan. Putuh
dan vicky pun mendirikan tenda, saya dan leha segera mengganti baju ditenda
pendaki baik itu dan kami dikasih susu hangat, roti panggang dan mie goreng
untung mengisi perut. Kami sangat berterimakasih kepada abang abang pendaki yg
menolong kami, itulah yg saya suka dari para pendaki, solidaritasnya sesama
manusia yg gak pernah saya temukan selain digunung.
Ini adalah
foto saat saya ditampung di tenda abang pendaki yg saya lupa namanya.
Tenda kami
pun sudah siap dihuni, kami berpindah kedalam tenda kami dan membereskan semua
barang2 kami. Hujan pun perlahan lahan semakin kecil namun masih gerimis.
Matras sudah kami gelar sebagai alas tidur, namun kembali lagi ke kendala
pertama yaitu tenda kami yg tidak begitu layak ternyata bocor dibawahnya jadi
tanah yg masih basah akibat hujan deras itu rembes ke dalam tenda kami yg
mengakibatkan tenda kami didalamnya basah. Saya dan leha pun terpaksa memasak
didalam tenda karena gerimis yg masih mengguyur gunung gede.
Saat
malam tiba, hujan berhenti dan keberuntunganpun datang. Sebelumnya Putuh sudah
bilang ke bang kevong kalau kami ingin meminjam tendanya sehari sebelum bang
kevong berangkat tracking ke gunung gede, pas sekali saat itu bang kevong
sedang dalam perjalanan turun gunung dan dia memanggil rombongan kami, kami pun
bertukar tenda dengan tenda yg nyaman.
Pagi haripun
datang, matahari bersinar cerah. Kami menjemur segalanya yg basah terkena hujan
saat perjalanan naik.
kami pun
membuat sarapan untuk mengisi perut, maklum kalau udara dingin bawaannya perut
laper terus hehee.
Dan inilah
salah satu yg dirindukan, memasak di alam.
Bukan
pendaki namanya kalau tidak dapat teman baru, kami sarapan bersama dan saling
berbagi makanan. Mau makan apapun kalau di alam cuma ada dua rasa, yaitu ENAK
dan ENAK BANGET hahaha, gak ada yg gak enak kalau makan di alam, walaupun
makanannya ala kadarnya.
Setelah
sarapan, kami menikmati sejenak pemandangan di area camp kandang batu. Kami
bermain air hangat di aliran sungai.
Lalu
kami bersiap siap untuk turun, tadinya kami ingin melanjutkan perjalanan ke
puncak gung gede. Namun karena saya dan leha gak kuat lagi, kami memutuskan
untuk turun.
Sebelah kiri
yg memakai jaket hitam merah merupakan pendakian pertama dia, dia terkena
hipotermia saat malam hari, ditemukan malam hari dipinggir jalur pendakian. Dia
ditinggal oleh rombongannya karena dia sudah tidak kuat naik. Kami membantunya
hingga dia kembali sadar, jangan kan untuk membawa tas, untuk jalanpun dia
tidak kuat. Perjalanan saat turun sangat lama karena kami membatu abang itu
turun pelan pelan.
Untuk para
pendaki dan siapapun jangan pernah kalian meninggalkan teman kalian dalam
keadaan apapun, karena teman yg baik adalah teman yg ada disaat temannya
terpuruk sekalipun. Dan menolong orang janganlah pandang bulu, karena manusia
merupakan makhluk sosial yg tidak bisa hidup sendirian karena kita saling
membutuhkan sesama manusia.
Cuaca sangat cerah menemani perjalanan turun, kamipun
tidak ingin melewatkan kesempatan untuk mengabadikannya. Karena saat perjalanan
naik kami tidak sempat mengabadikannya, disebabkan cuaca yg tidak bersahabat.
Terimakasih
yaAllah telah memberikan alam yg begitu indah dan memberikan kami kesehatan
untuk menikmati alammu
Terimakasih
Gunung Gede yg telah mengajarkan kami perjuangan
Terimakasih
teman teman yg telah mengajarkan saya artinya teman dan tolong menolong.
Dan jangan lupa, bawa turun kembali sampah yg anda bawa.
Langganan:
Postingan (Atom)





