Senin, 29 Desember 2014

Tutorial Membuat Objek Gelas dan Cermin pada BLENDER

Pada pembahasan kali ini saya mencoba membuat tutorial objek gelas dan cermin pada BLENDER. Berikut adalah tutorialnya, selamat mencoba :

  1. Langkah pertama yaitu buka program Blender yang sudah diinstal pada laptop ataupun pc anda.
  2. Lalu masukkan object cylinder yang ada pada menu add 

3. Lalu bentuk sesuai selera gelas yang anda inginkan dengan cara ketik ctrl+R hinga muncul garis yang berwarna ungu lalu klik dan atur bentuk sesuai yang anda inginkan.


4. Masuk ke Edit Mode, pilih Face Select lalu Delete tutup tabung bagian atas pilih Faces.


5. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini, tutup pada tabung gelas bagian atas sudah tidak ada.


6. Masuk ke bagian propertis untuk membuat gelas tersebut seperti gelas kaca. Pilih Material klik New lalu sesuaikan seperti gambar dibawah ini.


7. Tambahkan object Cube untuk membuat cermin. pilih Add>>Mesh>>Cube, dan bentuk sesuai keinginan.


8. Untuk membentu tekstur pada bagian pinggir cermin. Bagi 2 layar kerja, pilih UV/Image Editor. Pada baguan satunya lagi pilih 3D View. Masuk ke Edit Mode>>Select bagian yang ingin diberikan tekstur tekan U pilih Unwrap.


9. Lalu masukkan gambar pada bagian UV/Image Editor. Tekan Alt+O pilih gambar yang diinginkan, crop bagian mana yang ingin dipilih jadi tekstur objek yang dipilih.


10. Untuk melihat hasil tekstur nya pilih Mode Texture.


11. Selanjutnya kita akan membuat bagian tengah cermin memantulkan benda yang ada didepannya.


12. Dan terakhir untuk melihat hasilnya yaitu kita tekan F12 untuk merendernya.



Jumat, 21 November 2014

Landasan Teori Camera Modeling dan Texture Modeling

Konsep Camera Modelling

Kamere modelling merupakan  suatu permodellan dimana dalam komputer grafis digunakan untuk perkiraan sistem optik fisik. Beberapa model kamera memiliki ke khasannya masing masing dalam menghasilkan suatu gambar. Sebuah model kamera mensimulasikan menangkap cahaya dari tiga dimensi menjadi ruang objek gambar ke dua dimensi. Kebanyakan model mengandung perkiraan sistem lensa pararel seperti dari kamera atau mata. Sumbu yang melewati pusat geometris dari sistem lensa disebut sumbu optik. Dalam komputer grafis pusat dari sistem lensa tunggal disebut pusat proyeksi(COP).  Suatu objek dalam adegan diproyeksikan melalui sistem lensa untuk memebentuk sebuah gambar di sisi berlawanan dari sistem. Setiap lensa memiliki aperture yang mendefinisikan daerah dimana cahaya diperbolehkan untuk langsung ke gambar. Biasanya model – model render mempertimbangkan suatu gambar didepan sistem lensa  ketika membentuk gambar, model kamera mempertimbangkan bidang film belakang sistem lensa. Seperti sistem optik fisik ,gambar terbentuk  pada bidang film terbalik. Dalam optik unit standar kekutan lensa adalah diopter unit yang diukur dalam meter terbalik. Meskipun jumlah blur tidak  sama di kejauhan , itu merupakan sekeliling dari dioptri.
Ada berbagai algoritma yang digunakan untuk menerjemahkan 3D geometri ke gambar 2D. Ketika adegan berubah menjadi gambar 2D ,adegan sering mempertahankan peta kedalaman yang berisi pengukuran jarak ke kamera  pada setiap piksel yang diberikan, ini dapat digunakan untuk tambahan algoritma post-procesing. Dua metode untuk menterjemahkan model 3D dalam ruang obyek menjadi gambar 2D adalah scanline rendering dan ray tracing.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Ø  Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Metode yang saat ini sering dipakai adalah scan-line. Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
·         Teknik Rendering Permukaan
- Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak
- Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
§  ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
§   Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
§  Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global
Ray-Tracing dasar :
§  Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
§  Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)
Algoritma Ray-Tracing Dasar :
For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}

- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
Intensitas tunggal untuk setiap polygon
·         Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
·         Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
·         Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
·         Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet
Algoritma render standar dalam komputer grafis setara dengan modeling kamera obscura atau kamera lubang jarum . Dalam model ini semua sinar cahaya dari adegan yang lewat melalui satu titik disebut pusat proyeksi  atau melalui lensa dengan aperture sangat kecil . Karena hanya sinar cahaya tunggal dilemparkan dari setiap titik dalam adegan dapat melewati COP terlepas dari lokasinya di ruang bebas, setiap titik akan diberikan tepat sekali di bidang film . Hal ini menyebabkan semua benda dalam adegan muncul dalam fokus yang tajam pada gambar yang dihasilkan . Model ini tidak bisa direalisasikan secara fisik karena dalam kenyataannya , titik berukuran aperture akan menghasilkan gambar pada bidang film yang akan terlalu redup untuk diamati . Namun  hanya membalikkan model ini untuk menghasilkan pelacak sinar , dimana sinar diproyeksikan dari COP melalui setiap pixel pada gambar pesawat dan kemudian warna bahan ini bersimpangan menentukan warna piksel tertentu . Teknik analitik juga telah dikembangkan dengan menggunakan model ini untuk obyek proyek ke ruang gambar efisien.
Banyak situasi di mana model kamera yang akurat itu penting yaitu:
·         Salah satu tren di komputer grafis realistis adalah menuju physicallybased algoritma render yang kuantitatif model transportasi cahaya . Output dari program ini adalah biasanya cahaya pada setiap permukaan . Sebuah model kamera berbasis fisik diperlukan untuk mensimulasikan proses pembentukan citra jika perbandingan akurasi dengan data empiris yang dibuat .
·         Dalam banyak aplikasi ( efek khusus , augmented reality ) itu diperlukan untuk mempermudah menggabungkan citra yang diperoleh dengan sintetik citra . Dalam situasi ini, penting bahwa sintetis citra dihitung menggunakan model kamera mirip dengan kamera nyata.
·          Dalam beberapa visi dan aplikasi  mesin ilmiah itu perlu untuk mensimulasikan kamera dan sensor akurat . Sebagai contoh, sistem visi mungkin ingin menguji apakah model internal dari dunia sesuai dengan apa yang sedang diamati .
·         Banyak pengguna sistem grafis 3d yang sangat akrab dengan kamera serta tahu bagaimana cara menggunakannya . Dengan menggunakan kamera metafora sistem grafis mungkin lebih mudah untuk digunakan. Mungkin pengenalan awal model kamera di komputer grafis adalah model kamera sintetik yang diusulkan dalam CORE
sistem. Kemudian bekerja menggunakan metafora kamera untuk menggambarkan proses sintesis gambar , tapi tidak berniat untuk mereproduksi efek fotografi atau memberikan kontrol fotografi seperti di ataspembentukan citra . Terobosan besar berikutnya dalam pemodelan kamera adalah simulasi kedalaman lapangan dan motion blur. Metode saat ini untuk mensimulasikan efek ini menggunakan sistem lensa ideal dan dengan demikian tidak dapat digunakan untuk mensimulasikan perilaku tertentu sistem fisik . Sejumlah peneliti telah menunjukkan bagaimana melakukan proyeksi kamera non - linear , seperti untuk fisheye atau Lensa Omnimax. Metode ini berasal dari transformasi peta gambar poin ke arah dalam 3D , dan memiliki kekurangan efek seperti kedalaman lapangan tidak dapat dikombinasikan dengan proyeksi tujuan khusus .

Konsep Texture Modelling

1) Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati , dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur .
2) Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini disebut fitur fusi.

            Tekstur merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam, dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar. Pemahaman tekstur merupakan bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang prosespembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis, persamaan reaksi-difusi telah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proses kimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulithewan. Pembentukan tekstur tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika teksturmanusia persepsi.
Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Julesz di tahun 1960. Julesz menyarankan bahwapersepsi tekstur dapat dijelaskan dengan mengekstraksi disebut "k order" statistik, yaitu statistik kejadianuntuk intensitas piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong oleh dugaan ini(haralick, 1979). Kelemahan utama untuk model ini adalah bahwa jumlah data yang terdapat dalam urutan statistik k adalah raksasa dan dengan demikian sangat sulit untuk menangani ketika k > 2. Di sisi lain  percobaan psychophysical menunjukkan bahwa sistem visual manusia tidak mengambil setidaknya beberapa statistik lebih tinggi dari urutan dua (Diaconis dan preman, 1981).
Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh multichannel mekanisme penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di neurofisiologi. Mekanisme ini menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu set sub - band. Daerah kedua adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri gambar tekstur yang timbul dari distribusi probabilitas pada bidang acak ini . Pendekatan pemodelan hanya melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih penting lagi mereka mengajukan analisis tekstur sebagai masalah inferensi statistik yang terdefinisi dengan baik . Teori statistik memungkinkan kita tidak hanya untuk membuat inferensi tentang parameter dari model probabilitas yang mendasari berdasarkan gambar tekstur yang diamati, tetapi juga untuk mensintesis gambar tekstur dengan contoh dari model probabilitas. Itu menyediakan cara yang ketat untuk dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi biasanya model ini adalah bentuk yang sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan ekspresif .
            Objek 3D  pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D sangatlah kurang menarik. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu pembuatan tekstur yaitu salah satunya texture mapping.Mapping adalah kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Sehingga  pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Contoh dari pembuatan texture:
Namun terkadang  efek tekstur dicampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna.  Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).

Sumber :

http://andarys.blogspot.com/2014/01/objek-3-dimensi-landasan-teori.html

Jumat, 03 Oktober 2014

Texture Modeling

Texture Modeling (pemodelan tekstur)

Pemodelan :
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu objek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatan.

Texturing :
Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan –termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.

Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :

Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)
Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
Sintesis Tekstur (Texture synthesis) 
Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
Bentuk Tekstur (Shape from Texture) 
Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk  bentuk permukaan.

Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :

Makrostruktur
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.

ANALISA TEXTURE MODELING :
Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grafik. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grafik. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodifikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru.

Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada perangkat keras).

Sumber :

1 Bheta Jurnal STIK 2011-1 Juni Final.pdf





Senin, 29 September 2014

Pendakian Gunung Gede Part I (17-18 Nov 2013)

Ini merupakan pendakian saya yang ke 2, pendakian ke gunung gede bersama Putuh Arosyid, Solehatul Mahmudah dan Vicky Wijaya. Bisa dibilang ini merupakan pendakian dadakan yang saya lakukan. Persiapan nya memang sudah matang, namun ada saja kendala saat H-1. Logistik sudah dipersiapkan, kami membagi tugas yaitu para perempuan mencari bahan2 makanan dan laki2 mencari peralatan untuk pendakian seperti tenda, nesting dll. Namun kendala yang paling besar yaitu saat malam hari ketika kami packing dan bersiap untuk berangkat yaitu tenda yang kami dapatkan tidak begitu layak. Dengan modal nekad kami berangkat malam hari menggunakan motor ke Cibodas, bukan hanya tenda yg menjadi kendala, tetapi motor yg saya naiki tiba2 rantenya copot saat tanjakan di daerah gunung mas dan yg paling menakutkan yaitu dibelakang motor kami ada truk dan itu posisinya kami berada ditengah. Kami pun mendorong hingga kepinggir dan membereskan rante yg copot tersebut.

Setibanya kami di cibodas, kami pun beristirahat di warung bu asih yaitu warung langganan para pendaki beristirahat. Dan pada malam hari itu, entah kenapa tumben sekali hujan deras hingga mati lampu, ya lengkap sekali penderitaan kami hehee. Keesokan harinya bersiap untuk melakukan pendakian, sebenarnya seminggu sebelum pendakian itu saya sempat terserang gejala types, namanya hobby walau habis sakit tetap saja saya nekad berangkat pendakian.

Tracking pun dimulai, dipos pendaftaran kami memberikan simaksi yg telah kami beli seminggu sebelumnya. Mulai dari pos 1 hingga pos-pos berikutnya cuaca masih cerah, namun saat ditengah perjalanan tiba2 kabut muncul hingga langit menjadi gelap. Hujan pun turun begitu deras, hingga kami bersinggah sebentar dipos, entah pos keberapa. Disitu kami mulai memakai jas hujan. Dan kami melanjutkan perjalanan kami menuju tempat camp dengan ditemani badai hujan angin.

Alhamdulillahnya tak lama kemudian badai pun berlalu, suhu udara memang sangat dingin. Kami khawatir terserah hipo, kami pun melanjutkan perjalanan agar badan tidak kedinginan. Sebab kalau kelamaan berhenti badan akan terasa dingin dan itu mudah terserang hipotermia. Ini merupakan foto saya saat break. Eksis dulu hehee


Hujan pun turun kembali dengan derasnya hingga menemani perjalanan kami menuju tempat camp. Badan saya sudah campur aduk rasanya, pegal,capek,lelah dan dingin semua bercampur. Rasanya saya ingin sekali menyudahi pendakian ini, namun itulah fungsinya teman yaitu untuk memotifasi disaat temannya sedang merasa putus asa.
Tadinya kami ingin ngecamp di Kandang Badak, namun kami memutuskan untuk ngecamp di Kandang Batu karena kami sudah tidak kuat.
Sesampainya di Kandang Batu kami ditampung di tenda pendaki yg lebih dahulu mendirikan tendanya, suhu badan saya semakin dingin dan sudah gemetar kedinginan. Putuh dan vicky pun mendirikan tenda, saya dan leha segera mengganti baju ditenda pendaki baik itu dan kami dikasih susu hangat, roti panggang dan mie goreng untung mengisi perut. Kami sangat berterimakasih kepada abang abang pendaki yg menolong kami, itulah yg saya suka dari para pendaki, solidaritasnya sesama manusia yg gak pernah saya temukan selain digunung.

Ini adalah foto saat saya ditampung di tenda abang pendaki yg saya lupa namanya.


Tenda kami pun sudah siap dihuni, kami berpindah kedalam tenda kami dan membereskan semua barang2 kami. Hujan pun perlahan lahan semakin kecil namun masih gerimis. Matras sudah kami gelar sebagai alas tidur, namun kembali lagi ke kendala pertama yaitu tenda kami yg tidak begitu layak ternyata bocor dibawahnya jadi tanah yg masih basah akibat hujan deras itu rembes ke dalam tenda kami yg mengakibatkan tenda kami didalamnya basah. Saya dan leha pun terpaksa memasak didalam tenda karena gerimis yg masih mengguyur gunung gede.


Saat malam tiba, hujan berhenti dan keberuntunganpun datang. Sebelumnya Putuh sudah bilang ke bang kevong kalau kami ingin meminjam tendanya sehari sebelum bang kevong berangkat tracking ke gunung gede, pas sekali saat itu bang kevong sedang dalam perjalanan turun gunung dan dia memanggil rombongan kami, kami pun bertukar tenda dengan tenda yg nyaman.


Pagi haripun datang, matahari bersinar cerah. Kami menjemur segalanya yg basah terkena hujan saat perjalanan naik.


kami pun membuat sarapan untuk mengisi perut, maklum kalau udara dingin bawaannya perut laper terus hehee.
Dan inilah salah satu yg dirindukan, memasak di alam.


Bukan pendaki namanya kalau tidak dapat teman baru, kami sarapan bersama dan saling berbagi makanan. Mau makan apapun kalau di alam cuma ada dua rasa, yaitu ENAK dan ENAK BANGET hahaha, gak ada yg gak enak kalau makan di alam, walaupun makanannya ala kadarnya.


Setelah sarapan, kami menikmati sejenak pemandangan di area camp kandang batu. Kami bermain air hangat di aliran sungai.


Lalu kami bersiap siap untuk turun, tadinya kami ingin melanjutkan perjalanan ke puncak gung gede. Namun karena saya dan leha gak kuat lagi, kami memutuskan untuk turun.


 Sebelah kiri yg memakai jaket hitam merah merupakan pendakian pertama dia, dia terkena hipotermia saat malam hari, ditemukan malam hari dipinggir jalur pendakian. Dia ditinggal oleh rombongannya karena dia sudah tidak kuat naik. Kami membantunya hingga dia kembali sadar, jangan kan untuk membawa tas, untuk jalanpun dia tidak kuat. Perjalanan saat turun sangat lama karena kami membatu abang itu turun pelan pelan.

Untuk para pendaki dan siapapun jangan pernah kalian meninggalkan teman kalian dalam keadaan apapun, karena teman yg baik adalah teman yg ada disaat temannya terpuruk sekalipun. Dan menolong orang janganlah pandang bulu, karena manusia merupakan makhluk sosial yg tidak bisa hidup sendirian karena kita saling membutuhkan sesama manusia.


Cuaca sangat cerah menemani perjalanan turun, kamipun tidak ingin melewatkan kesempatan untuk mengabadikannya. Karena saat perjalanan naik kami tidak sempat mengabadikannya, disebabkan cuaca yg tidak bersahabat.




Terimakasih yaAllah telah memberikan alam yg begitu indah dan memberikan kami kesehatan untuk menikmati alammu

Terimakasih Gunung Gede yg telah mengajarkan kami perjuangan

Terimakasih teman teman yg telah mengajarkan saya artinya teman dan tolong menolong.

Dan jangan lupa, bawa turun kembali sampah yg anda bawa.

Jumat, 17 Januari 2014

RAM DDR4 Hadir di CES 2014





Kartu memori RAM DDR4 kabarnya tak akan meluncur di pasaran sampai pertengahan tahun ini, atau bahkan hingga 2015. Namun Perusahaan produsen kapasitas penyimpanan dan memori komputer, ADATA, memamerkan kartu memori DDR4 dalam gelaran acara Consumer Electronic Show (CES) 2014.

ADATA memamerkan modul memori RAM DDR4 pabrikannya dalam dua versi, yakni dengan kapasitas RAM 8GB dan 16GB per kartu memori. Seperti dilansir Softpedia, Jumat (10/1/2014), kedua kartu memori tersebut menggunakan CL15 yang dapat berpacu pada clock 2,1 GHz dalam tegangan 1,2V.

Seperti diketahui, sampai saat ini teknologi kartu memori baru sampai RAM DDR3. Sedangkan kartu memori DDR4 baru akan meluncur saat Intel meluncurkan prosesor Haswell-E yang katanya akan dikemas bersama memori RAM DDR4. Namun, dengan kehadiran kartu memori ADATA ini, Intel tak akan lagi menjadi yang pertama dalam memamerkan kartu memori DDR4.

ADATA sendiri merupakan perusahaan asal Taiwan yang memproduksi berbagai komponen kapasitas penyimpanan data dan kartu memori untuk komputer. Perusahaan ini berdiri pada Mei 2001 yang diprakarsai oleh Simon Chen.